Psicóloga Carolina Pinheiro
Psicóloga Carolina Pinheiro
23 Jan, 2020 - 09:53

Gamificação no ensino: será que facilita a aprendizagem?

Psicóloga Carolina Pinheiro

Gamificação no ensino é a aplicação de elementos de jogo em situações de não jogo, com o objetivo de levar a alcançar determinados objetivos.

Gamificação no ensino: principais características

Desde há alguns anos que se tem vindo a estudar o papel dos jogos. E, mais recentemente, da gamificação no ensino, que vem colmatar o problema atual da escola de falta de envolvimento e motivação

Uma forma comum de trazer elementos do tipo jogo para os sistemas educacionais é através de recompensas ou distintivos. Estes são conhecidos como conquistas ou troféus.

DOS JOGOS À GAMIFICAÇÃO No ensino

A gamificação no ensino e a aprendizagem

Ligados ao entretenimento, os jogos também implicam regras, competição e metas a atingir e como tal foram ganhando espaço no campo do ensino.

Face à nova geração, mais digital que convive diariamente com as novas tecnologias também os videojogos foram evoluindo.

Alguns estudos referem que estes podem contribuir para o desenvolvimento de competências, como o pensamento estratégico ou a capacidade de concentração (1).

Existe um conjunto de características que conduzem ao envolvimento do jogador, nomeadamente (1):

  • Os jogos são uma forma de diversão, proporcionando prazer e intensidade
  • Têm regras e objetivos, o que proporciona motivação para atingir esses objetivos
  • São interativos e adaptativos, permitindo ao jogador manter o fluxo do jogo
  • Têm resultados e feedback, o que permite aprendizagem
  • Ao permitirem ganhar etapas proporciona gratificação
  • Proporcionam adrenalina por terem competição/desafios
  • Estimulam a criatividade o que leva à resolução de problemas no jogo
  • A socialização que decorre da interação entre vários jogadores
  • A história, têm uma representação/narrativa que proporciona a emoção

O termo gamificação começou a ganhar mais força a partir de 2010 e é definido como sendo a inclusão de elementos de design de jogo (dinâmica de jogo, mecânica e estruturas) em contextos que não estão associados a jogo (1, 2, 3).

GAMIFICAÇÃO NO ENSINO

Gamificação no ensino e a noção de jogo

Perante a nova geração mais digital, a correta implementação de técnicas de gamificação no ensino pode minimizar o impacto negativo que as formas tradicionais provocam nos alunos, levando os mesmos, a atingir objetivos de aprendizagem através da influência dos seus comportamentos. 

Ao se aplicar a gamificação no ensino algumas dinâmicas e conceitos encontrados em design de jogo parecem provocar melhores resultados em ambientes de aprendizagem do que outros. Veja onde (4):

Liberdade para falhar

Se o estudante é encorajado a assumir riscos e experimentar, tal como em ambiente de jogo, o seu foco é retirado dos resultados finais e centrado na aprendizagem contínua.

Este é encorajado a arranjar alguma estratégia e aprender com as consequências da sua decisão sem a pressão/ansiedade que pode surgir no decorrer de uma aula.

Feedback rápido

O feedback contínuo aos estudantes tem sido descrito como um meio eficaz de aprendizagem. Alguns exemplos para os professores são: as pistas visuais, o uso frequente de pergunta resposta, etc.

Progressão

A progressão aqui corresponde em design de jogo a níveis ou missões que poderiam ser associados em contexto educativo à aprendizagem por etapas.

Tal, pode permitir ultrapassar alguma barreira inicial do estudante relativamente a não saber como começar ou possibilitar o recomeço no caso de haver algum bloqueio.

Narrativa (storytelling)

O uso da narrativa parece ter um impacto positivo na aprendizagem do estudante. Há uma aprendizagem mais eficaz quando os conteúdos são incorporados numa história. Os jogos têm implícito quase sempre uma história.

O jogo Monopólio é um exemplo disso contando a história de enriquecer com algumas propriedades correndo o risco de perder tudo.

Podemos ver a escola como um tipo de estrutura em que existem regras claras, enredo específico e objetivos à semelhança do jogo. O aluno neste contexto joga “vai para a escola”.

GAMIFICAÇÃO NO ENSINO E PROFESSOR

Uma das experiências de gamificação do ensino formal mais divulgadas é a da Quest to Learn (Q2L), uma escola pública do município de Nova Iorque, gerida pelo Institute of Play.

O objetivo é implementar o design de jogo como um sistema dinâmico que exige dos participantes pro-atividade. Estruturar o currículo na forma de design, é uma das atividades implementadas que dá aos participantes/estudantes algum controlo no seu processo de aprendizagem.

Na escola, o professor, mais que uma peça responsável por gerir o processo de ensino, tem de constantemente exercitar a sua imaginação e ter a capacidade de se reinventar (5).

A aplicação de elementos do jogo em outras situações de não jogo pode ser um instrumento de construção de uma relação de aprendizagem dinâmica, lúdica e totalmente centrada, neste caso, no aluno (5).

GAMIFICAÇÃO APLICADA A OUTROS CONTEXTOS

Gamificação aplicada a outros contextos

A gamificação tem vindo a ser aplicada com sucesso em diversas áreas. Exemplo disso são os sistemas de recompensas usados por companhias aéreas, serviços de restauração ou nas empresas que têm vindo a implementar mecanismos de desafios cujo objetivo é o de cativar, manter os clientes, motivar e compensar os trabalhadores pela sua eficiência e produtividade (1).

Um outro exemplo, são os emblemas de escoteiros, que são concedidos por adquirir um novo conjunto de competências ou dominar determinados níveis (2).

Em suma…

De um modo geral, os estudos mostram que implementação de técnicas de gamificação no ensino parece ter efeitos positivos na motivação e envolvimento nas tarefas de aprendizagem do estudante a curto prazo (1).

A aplicação de elementos de jogo a outros contextos poderá influenciar os estudantes a se comprometerem e envolverem em atividades o que pode levar a alteração de comportamentos ou potenciar a aprendizagem.

Fontes

  1. Almeida, D. (2016). Gamificação do ensino da programação num curso profissional da área das ciências informáticas (Tese de Mestrado, Universidade do Porto). Acedido em 7 de janeiro de 2019. Disponível em: https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/85150/2/139542.pdf
  2. Korhonen, L. (2014). How (not) to Introduce Badges to Online Exercises. Department of Computer Science and Engineering Aalto University, School of Science. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/260488068_How_Not_to_Introduce_Badges_to_Online_Exercises
  3. Nacke, L., Khaled, R., Dixon D. e Deterding, S. (2011).From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. DOI: 10.1145/2181037.2181040
  4. Stott, A., & Neustadter, C. (2013). Analysis of Gamification in Education. Simon Fraser University. (Unpublished Material). Disponível em: http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf
  5. Bitencourt, R. (2014). Experiência de gamificação do ensino na Licenciatura em Computação no Sertão Pernambucano. Culture Track – Short Papers. Aceiddo em 7 de janeiro de 2019. Disponível em:   https://www.researchgate.net/publication/319464449_Experiencia_de_gamificacao_do_ensino_na_Licenciatura_em_Computacao_no_Sertao_Pernambucano
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